20.03.2019, Saat: 19.22
1)
2002C = 4C 10 FD EA / Schneider – Mağlup Duruma Düştükten Sonra Sinirlenme:
3FD20:
85 5E 86 5D C9 B7 D0 5D E0 DA D0 59 A5 28 C5 29 B0 54 AD 2B 00 C9 13 F0 42 C9 14 F0 3E C9 15 F0 3A C9 16 F0 36 C9 17 F0 32 C9 18 F0 2E C9 19 F0 2A C9 1A F0 26 C9 1B F0 22
C9 1C F0 1E C9 1D F0 1A C9 1E F0 16 C9 1F F0 12 C9 20 F0 0E C9 21 F0 0A C9 22 F0 06 C9 23 F0 02 C9 24 D0 08 A2 80 A9 FD 85 5E 86 5D 60 A9 00 8D 47 04 60
5D ve 59 kodları 3FD85 ofsetindeki 60 ile başlayan kodları gösteriyor
54 kodu 3FD86 ofsetindeki A9 ile başlayan kodları gösteriyor
Sadece 2 maçta uygulamak istersek C9 23 F0 02 C9 24 D0 08 şeklindeki kodları bırakıp, C9 13 F0 42 ile başlayan ve C9 23 e kadar olan diğer takımların kodlarını silebiliriz. Sonrasında tek kodluk
yer gösterim kodları olan 5D – 59 ve 54 kodlarını aradan birçok kod çıktığı için 60 ve A9 u gösterecek şekilde onları düşüreceğiz.
Bu durumda 5D ve 59 kodları 1D ve 19 olacak, 54 kodu da 14 olacak.
80 FD kodları aşağıdaki kodları gösteriyor.
3FD90 = F3 A5 02 12 FA A0 FD 01 71 00 00 F4 F7 0B F9 02 34 78 30 B8 89 F2 DA B7
12 kodu yer gösterim kodudur. Daha uzun bir sahne olacaksa en FA DA B7 kodlarından bir kod öncesini hesaplayıp o kodu 12 yerine gireceğiz.
3FDB0 = FD 02 F6 F7 01 60 45 90 F0 FB / Oyuncunun koşması
90 kodu oyuncunun maç başlarken koşması
60 kodu oyuncunun ne kadar süre koştuktan sonra yakın görünümünün çıkacağını belirliyor. Bunu daha da arttırabilir veya düşürebilirsiniz.
B8 kodu; Schnedier’ ın yakın görünüm kodu
89 kodu; ‘’Pes Edemem!!!’’ diyaloğu. Bunun yerine istediğiniz diyaloğu yazabilirsiniz.
C9 dan sonra 13 ile başlayan ve 24 ile biten kodlar, hangi maçlarda Schneider’in bu özelliğinin etkin olacağını belirliyor. 13 yerine 03 kodunu girersek ilk maçtan bu özellik etkin olur.
Takım ve kodları alt alta yazılı şekilde ;
1-Fluminense:
03
2-Corinthians:
04
3-Gremio:
05
4-Palmeiras:
06
5-Santos:
07
6-Flamengo:
08
7-Kunimi:
09
8-Akita:
0A
9-Tatsunami:
0B
10-Musashi:
0C
11-Furano:
0D
12-Toho:
0E
13-Roma:
0F
14-Uruguay:
10
15-Hamburg:
11
16-Japonya:
12
17-Suriye:
13
18-Çin:
14
19-İran:
15
20-Tayvan:
16
21-S.Arabistan:
17
22-G.Kore:
18
23-Vasco da gama
19
24-Polonya:
1A
25-İngiltere:
1B
26-Rusya:
1C
27-Fransa:
1D
28-Meksika:
1E
29-İtalya:
1F
30-Hollanda:
20
31-Arjantin:
21
32-Almanya:
22
33-Brezilya:
23
34-Brezilya:
24
2)
2010C = 4C 10 FE / Schneider – Mağlup Duruma Düştükten Sonra Sinirlenme:
3FE20: 85 5E 86 5D 08 48 E0 36 D0 1F C9 9C D0 1B A5 2A F0 02 C9 02 D0 13 A0 00 A5 29 38 E5 28 90 02 F0 08 A2 40 A9 FE 85 5E 86 5D 68 28 4C 00 81
40 FE kodları aşağıdaki kodları gösteriyor. Bu kodlar yerine farklı bir bölümün kodlarını göstererek aşağıdaki kodları istediğimiz yere girebiliriz.
3FE50 = F9 02 42 F3 A1 02 10 FA B5 A2 FA 23 9C 50 30 B8 89 50 F0 B8 F0 FB FA BC A2 FA 23 9C F2 51 FE
Diğer taraftan gelen şutlarda yakın görünüm bozulmaması için bu kodları girmemiz gerekiyor.
F9 02 42 F3 A1 02 10 FA B5 A2 FA 23 9C F5 F7 1F 90 30 B8 89 FB FB FA BC A2 FA 23 9C F2 4D FE
B8 kodları Schneider’in yakın görünüm kodu oluyor ve bir süre ekranda kalıp ‘’Pes edemem’’ diyor
FA B5 A2 kodları Schneider’ in gol yedikten sonra sinirlenme kodlarını gösteriyor.
FA 23 9C Sahnenin uzamasını sağlayan kodları gösteriyor.
222C5 = 82 F0 F0 51 F2 75 A2
22285 = F7 13 6E F0 F0 F0
3FE50 ofsetindeki kodlardan F2 51 FE kodları Schneider’ in B8 yakın görünüm kodu ve 89 diyalog kodundan sonraki mor renkle belirttiğim 50 kodu ile başlayan bölümü gösteriyor.
Bu kodları farklı bir boş bölüme girecekseniz eğer ona göre bu 50 kodundan itibaren olan kodların denk geldiği ofsetin kodlarını en sondaki F2 51 FE kodları yerine gireceksiniz.
3)
38060 = 4C 90 BD / Schneider’in Sinirlendikten Sonra Yükselen Enerjisi, Hızlanması ve Top Takibi:
3BDA0:
C9 63 08 D0 0D 48 A5 29 38 E5 28 30 04 C9 01 B0 08 68 28 C9 23 08 4C 53 80 AD 2B 00 C9 13 F0 02 C9 14 F0 02 C9 15 F0 02 C9 16 F0 02 C9 17 F0 02 C9 18 F0 02 C9 19 F0 02
C9 1A F0 02 C9 1B F0 02 C9 1C F0 02 C9 1D F0 02 C9 1E F0 02 C9 1F F0 02 C9 20 F0 02 C9 21 F0 02 C9 22 F0 02 C9 23 F0 02 C9 24 D0 0A 68 28 08 A9 CA E9 23 4C 64 80 4C A1 BD
C9 dan sonraki 63 kodu Schneider’ in oyuncu kodu oluyor. Bu kodlarla beraber mağlup duruma düştükten sonra Schneider’ in değerleri yükselecek, hızlı koşacak ve sürekli top takibi yapacak.
63 yerine farklı bir oyuncunun kodunu girdiğimizde o oyuncunun enerjisi yükselir ve o oyuncu hızlı koşar.
C9 dan sonra 13 ile başlayan ve 24 ile biten mavi renkli kodlar hangi maçlarda bu oyuncuların enerjilerinin yükseleceği ve hızlı koşacaklarını belirliyor. 13 yerine 03 kodunu girersek ilk maçtan bu
oyuncuların değerleri yükselir ve hızlı koşarlar.
Bunu sadece 2 maçta uygulamak istersek bu durumda C9 23 F0 02 C9 24 D0 0A kodları kalacak şekilde C9 13 F0 02 ile başlayan ve C9 23 F0 02 a kadar olan diğer takımların kodlarını aradan
çıkaracağız.
C8 kodu Matsuyama’ nın avalanche strategy sırasındaki skill ve davranış kodlarını belirliyor.
C9 kodu ile Diaz’ ın sinirlenip hızlı koştuğu değerlerini alır.
CA kodu ile Schneider’ in mağlup duruma düştüğü değerlerini alır.
CB kodu ile 10. Musashi sıradan oyuncularının 2. yarıdaki değerlerini alır.
75 kodu ile Coimbra’ nın hız ve değerlerini alır. 51 kodu ile Maher’ in…
En sondaki 4C A1 BD kodları 3BDB1 ofsetini gösteriyor. Yeşil ile belirttiğim 68 kodundan itibaren olan bölümü gösteriyor.
Eğer bu kodları 3FD20 veya 4CC0 gibi farklı bir boş bölüme girecekseniz eğer o zaman o bölümlerin yer gösterme kodlarını 4C XX XX şeklinde girmelisiniz.
4)
Bu arada bu özellik beraber Schneider, 3AE66 ofsetindeki enerji ve skill değerlerini alıyor. Bu ofsetteki değerleri Schneider’ in orijinaldeki değerlerini nasıl ayarlamış iseniz onun biraz üzerinde
olacak şekilde bu değerlerini arttırmalısınız
Schneider(Sinirlenme)
Enerji > 3AE66
Skiller > 3AE67
Yer > 3AE6D
Hava > 3AE75
Özellikler takım mağlup duruma düştükten sonra aktifleşiyor.
Ayrıca bu oyuncuların hızlı koşma kodları 3B0C9 ofsetinden itibaren başlıyor. Topla koşma kodu 06 dır. Bunu 08 yaparsanız takımındaki oyuncular, Coimbra kadar ve Diaz’ın sinirlendikten sonra hızlı koşması gibi hızlanırlar. 0A yaparsanız Maher kadar hızlı koşarlar.
Yer Gösterim Kodu: 18
Top rakipteyken topa yakın Pres yapan oyuncu 3B0DE = 80 05
Topla koşma 3B0E0 = 80 05
Schneider’in, Almanya’ da mağlup duruma düştükten sonra geçerli olan yeni değerleri orijinalde aşağıdaki tablodaki bu değerlerdir. Topla koşması 05 dir .
Topsuz koşma yani top takım arkadaşlarındayken 04 tür .
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bu özelliği Schneider dışında farklı bir oyuncuya eklemek isterseniz eğer bu aşağıda verdiğim yakın görünümleri kullanarak 1. ve 2. adımdaki Schneider’in yakın görünüm kodları yerine girmelisiniz.
3. adımda da 3BDA1 ofsetindeki Schneider’in 63 kodu yerine kim için uygulayacaksanız onun oyuncu kodunu 63 yerine girmelisiniz. Tsubasa için 01 oyuncu kodu gibi…
Oyuncuların Yakın Görünüm Kodları:
Hyuga’nın yakın görünüm kodunun önünde 31 kodu olması gerekiyor. Diğer tüm oyuncuların yakın görünüm kodunun önünde 30 kodu vardır.
91 = Tsubasa
96 = Misaki – Nankatsu
97 = Misaki – Japonya
98 = İshizaki – Nankatsu
99 = İshizaki – Japonya
9A = Nitta – Nankatsu
9B = Nitta – Japonya
9C = Tachibana – Japonya
9E = Hyuga – Japonya
9F = Souda – Japonya
A0 = Jitou – Japonya
A1 = Matsuyama – Japonya
A2 = Sawada – Japonya
A3 = Misugi – Japonya
A9 = Carlos – Flamengo
AA = Jitou – Kunimi
AB = Tachibana – Akita
AD = Souda – Tatsunami
AE = Misugi – Musashi
AF = Matsuyama – Furano
B0 = Hyuga – Toho
B1 = Sawada – Toho
B2 = R.Victorino – Uruguay
B3 = Kaltz – Hamburg
B4 = Napoleon – Fransa
B5 = Pierre –- Fransa
B6 = Pascal – Arjantin
B7 = Diaz – Arjantin
B8 = Schneider – Almanya
B9 = Kaltz – Almanya
BA = Schester – Almanya
BB = Carlos – Brezilya
BC = Coimbra – Brezilya
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5)
Son olarak normalde rakip oyuncuları takımımıza aldığımızda değerleri maç içinde sürekli yükselir ve düşer. Bunu sabitlemek için gereken
38068 ofsetindeki B1 34 10 05 kodları yerine 4C 10 FF EA yazıyoruz ve daha sonra 3FF20 ofsetine gidip B1 34 10 05 4C 61 80 EA EA 4C 61 80 kodlarını giriyoruz.
Bunu uyguladıktan sonra Schneider ve diğer tüm rakip oyunculardan takımınıza aldıklarınızda enerji dalgalanması sorunu olmayacaktır.
Bu son adımı sadece takımınıza alacağınız Schneider veya farklı bir oyuncuya bu özelliği uygulayacaksanız eğer o zaman bu kodları gireceksiniz. Bunun dışında Tsubasa veya farklı bir oyuncunuza
bu özelliği verecekseniz eğer bu durumda bu kodları kullanmaya gerek kalmıyor..
2002C = 4C 10 FD EA / Schneider – Mağlup Duruma Düştükten Sonra Sinirlenme:
3FD20:
85 5E 86 5D C9 B7 D0 5D E0 DA D0 59 A5 28 C5 29 B0 54 AD 2B 00 C9 13 F0 42 C9 14 F0 3E C9 15 F0 3A C9 16 F0 36 C9 17 F0 32 C9 18 F0 2E C9 19 F0 2A C9 1A F0 26 C9 1B F0 22
C9 1C F0 1E C9 1D F0 1A C9 1E F0 16 C9 1F F0 12 C9 20 F0 0E C9 21 F0 0A C9 22 F0 06 C9 23 F0 02 C9 24 D0 08 A2 80 A9 FD 85 5E 86 5D 60 A9 00 8D 47 04 60
5D ve 59 kodları 3FD85 ofsetindeki 60 ile başlayan kodları gösteriyor
54 kodu 3FD86 ofsetindeki A9 ile başlayan kodları gösteriyor
Sadece 2 maçta uygulamak istersek C9 23 F0 02 C9 24 D0 08 şeklindeki kodları bırakıp, C9 13 F0 42 ile başlayan ve C9 23 e kadar olan diğer takımların kodlarını silebiliriz. Sonrasında tek kodluk
yer gösterim kodları olan 5D – 59 ve 54 kodlarını aradan birçok kod çıktığı için 60 ve A9 u gösterecek şekilde onları düşüreceğiz.
Bu durumda 5D ve 59 kodları 1D ve 19 olacak, 54 kodu da 14 olacak.
80 FD kodları aşağıdaki kodları gösteriyor.
3FD90 = F3 A5 02 12 FA A0 FD 01 71 00 00 F4 F7 0B F9 02 34 78 30 B8 89 F2 DA B7
12 kodu yer gösterim kodudur. Daha uzun bir sahne olacaksa en FA DA B7 kodlarından bir kod öncesini hesaplayıp o kodu 12 yerine gireceğiz.
3FDB0 = FD 02 F6 F7 01 60 45 90 F0 FB / Oyuncunun koşması
90 kodu oyuncunun maç başlarken koşması
60 kodu oyuncunun ne kadar süre koştuktan sonra yakın görünümünün çıkacağını belirliyor. Bunu daha da arttırabilir veya düşürebilirsiniz.
B8 kodu; Schnedier’ ın yakın görünüm kodu
89 kodu; ‘’Pes Edemem!!!’’ diyaloğu. Bunun yerine istediğiniz diyaloğu yazabilirsiniz.
C9 dan sonra 13 ile başlayan ve 24 ile biten kodlar, hangi maçlarda Schneider’in bu özelliğinin etkin olacağını belirliyor. 13 yerine 03 kodunu girersek ilk maçtan bu özellik etkin olur.
Takım ve kodları alt alta yazılı şekilde ;
1-Fluminense:
03
2-Corinthians:
04
3-Gremio:
05
4-Palmeiras:
06
5-Santos:
07
6-Flamengo:
08
7-Kunimi:
09
8-Akita:
0A
9-Tatsunami:
0B
10-Musashi:
0C
11-Furano:
0D
12-Toho:
0E
13-Roma:
0F
14-Uruguay:
10
15-Hamburg:
11
16-Japonya:
12
17-Suriye:
13
18-Çin:
14
19-İran:
15
20-Tayvan:
16
21-S.Arabistan:
17
22-G.Kore:
18
23-Vasco da gama
19
24-Polonya:
1A
25-İngiltere:
1B
26-Rusya:
1C
27-Fransa:
1D
28-Meksika:
1E
29-İtalya:
1F
30-Hollanda:
20
31-Arjantin:
21
32-Almanya:
22
33-Brezilya:
23
34-Brezilya:
24
2)
2010C = 4C 10 FE / Schneider – Mağlup Duruma Düştükten Sonra Sinirlenme:
3FE20: 85 5E 86 5D 08 48 E0 36 D0 1F C9 9C D0 1B A5 2A F0 02 C9 02 D0 13 A0 00 A5 29 38 E5 28 90 02 F0 08 A2 40 A9 FE 85 5E 86 5D 68 28 4C 00 81
40 FE kodları aşağıdaki kodları gösteriyor. Bu kodlar yerine farklı bir bölümün kodlarını göstererek aşağıdaki kodları istediğimiz yere girebiliriz.
3FE50 = F9 02 42 F3 A1 02 10 FA B5 A2 FA 23 9C 50 30 B8 89 50 F0 B8 F0 FB FA BC A2 FA 23 9C F2 51 FE
Diğer taraftan gelen şutlarda yakın görünüm bozulmaması için bu kodları girmemiz gerekiyor.
F9 02 42 F3 A1 02 10 FA B5 A2 FA 23 9C F5 F7 1F 90 30 B8 89 FB FB FA BC A2 FA 23 9C F2 4D FE
B8 kodları Schneider’in yakın görünüm kodu oluyor ve bir süre ekranda kalıp ‘’Pes edemem’’ diyor
FA B5 A2 kodları Schneider’ in gol yedikten sonra sinirlenme kodlarını gösteriyor.
FA 23 9C Sahnenin uzamasını sağlayan kodları gösteriyor.
222C5 = 82 F0 F0 51 F2 75 A2
22285 = F7 13 6E F0 F0 F0
3FE50 ofsetindeki kodlardan F2 51 FE kodları Schneider’ in B8 yakın görünüm kodu ve 89 diyalog kodundan sonraki mor renkle belirttiğim 50 kodu ile başlayan bölümü gösteriyor.
Bu kodları farklı bir boş bölüme girecekseniz eğer ona göre bu 50 kodundan itibaren olan kodların denk geldiği ofsetin kodlarını en sondaki F2 51 FE kodları yerine gireceksiniz.
3)
38060 = 4C 90 BD / Schneider’in Sinirlendikten Sonra Yükselen Enerjisi, Hızlanması ve Top Takibi:
3BDA0:
C9 63 08 D0 0D 48 A5 29 38 E5 28 30 04 C9 01 B0 08 68 28 C9 23 08 4C 53 80 AD 2B 00 C9 13 F0 02 C9 14 F0 02 C9 15 F0 02 C9 16 F0 02 C9 17 F0 02 C9 18 F0 02 C9 19 F0 02
C9 1A F0 02 C9 1B F0 02 C9 1C F0 02 C9 1D F0 02 C9 1E F0 02 C9 1F F0 02 C9 20 F0 02 C9 21 F0 02 C9 22 F0 02 C9 23 F0 02 C9 24 D0 0A 68 28 08 A9 CA E9 23 4C 64 80 4C A1 BD
C9 dan sonraki 63 kodu Schneider’ in oyuncu kodu oluyor. Bu kodlarla beraber mağlup duruma düştükten sonra Schneider’ in değerleri yükselecek, hızlı koşacak ve sürekli top takibi yapacak.
63 yerine farklı bir oyuncunun kodunu girdiğimizde o oyuncunun enerjisi yükselir ve o oyuncu hızlı koşar.
C9 dan sonra 13 ile başlayan ve 24 ile biten mavi renkli kodlar hangi maçlarda bu oyuncuların enerjilerinin yükseleceği ve hızlı koşacaklarını belirliyor. 13 yerine 03 kodunu girersek ilk maçtan bu
oyuncuların değerleri yükselir ve hızlı koşarlar.
Bunu sadece 2 maçta uygulamak istersek bu durumda C9 23 F0 02 C9 24 D0 0A kodları kalacak şekilde C9 13 F0 02 ile başlayan ve C9 23 F0 02 a kadar olan diğer takımların kodlarını aradan
çıkaracağız.
C8 kodu Matsuyama’ nın avalanche strategy sırasındaki skill ve davranış kodlarını belirliyor.
C9 kodu ile Diaz’ ın sinirlenip hızlı koştuğu değerlerini alır.
CA kodu ile Schneider’ in mağlup duruma düştüğü değerlerini alır.
CB kodu ile 10. Musashi sıradan oyuncularının 2. yarıdaki değerlerini alır.
75 kodu ile Coimbra’ nın hız ve değerlerini alır. 51 kodu ile Maher’ in…
En sondaki 4C A1 BD kodları 3BDB1 ofsetini gösteriyor. Yeşil ile belirttiğim 68 kodundan itibaren olan bölümü gösteriyor.
Eğer bu kodları 3FD20 veya 4CC0 gibi farklı bir boş bölüme girecekseniz eğer o zaman o bölümlerin yer gösterme kodlarını 4C XX XX şeklinde girmelisiniz.
4)
Bu arada bu özellik beraber Schneider, 3AE66 ofsetindeki enerji ve skill değerlerini alıyor. Bu ofsetteki değerleri Schneider’ in orijinaldeki değerlerini nasıl ayarlamış iseniz onun biraz üzerinde
olacak şekilde bu değerlerini arttırmalısınız
Schneider(Sinirlenme)
Enerji > 3AE66
Skiller > 3AE67
Yer > 3AE6D
Hava > 3AE75
Özellikler takım mağlup duruma düştükten sonra aktifleşiyor.
Ayrıca bu oyuncuların hızlı koşma kodları 3B0C9 ofsetinden itibaren başlıyor. Topla koşma kodu 06 dır. Bunu 08 yaparsanız takımındaki oyuncular, Coimbra kadar ve Diaz’ın sinirlendikten sonra hızlı koşması gibi hızlanırlar. 0A yaparsanız Maher kadar hızlı koşarlar.
Yer Gösterim Kodu: 18
Top rakipteyken topa yakın Pres yapan oyuncu 3B0DE = 80 05
Topla koşma 3B0E0 = 80 05
Schneider’in, Almanya’ da mağlup duruma düştükten sonra geçerli olan yeni değerleri orijinalde aşağıdaki tablodaki bu değerlerdir. Topla koşması 05 dir .
Topsuz koşma yani top takım arkadaşlarındayken 04 tür .
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bu özelliği Schneider dışında farklı bir oyuncuya eklemek isterseniz eğer bu aşağıda verdiğim yakın görünümleri kullanarak 1. ve 2. adımdaki Schneider’in yakın görünüm kodları yerine girmelisiniz.
3. adımda da 3BDA1 ofsetindeki Schneider’in 63 kodu yerine kim için uygulayacaksanız onun oyuncu kodunu 63 yerine girmelisiniz. Tsubasa için 01 oyuncu kodu gibi…
Oyuncuların Yakın Görünüm Kodları:
Hyuga’nın yakın görünüm kodunun önünde 31 kodu olması gerekiyor. Diğer tüm oyuncuların yakın görünüm kodunun önünde 30 kodu vardır.
91 = Tsubasa
96 = Misaki – Nankatsu
97 = Misaki – Japonya
98 = İshizaki – Nankatsu
99 = İshizaki – Japonya
9A = Nitta – Nankatsu
9B = Nitta – Japonya
9C = Tachibana – Japonya
9E = Hyuga – Japonya
9F = Souda – Japonya
A0 = Jitou – Japonya
A1 = Matsuyama – Japonya
A2 = Sawada – Japonya
A3 = Misugi – Japonya
A9 = Carlos – Flamengo
AA = Jitou – Kunimi
AB = Tachibana – Akita
AD = Souda – Tatsunami
AE = Misugi – Musashi
AF = Matsuyama – Furano
B0 = Hyuga – Toho
B1 = Sawada – Toho
B2 = R.Victorino – Uruguay
B3 = Kaltz – Hamburg
B4 = Napoleon – Fransa
B5 = Pierre –- Fransa
B6 = Pascal – Arjantin
B7 = Diaz – Arjantin
B8 = Schneider – Almanya
B9 = Kaltz – Almanya
BA = Schester – Almanya
BB = Carlos – Brezilya
BC = Coimbra – Brezilya
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
5)
Son olarak normalde rakip oyuncuları takımımıza aldığımızda değerleri maç içinde sürekli yükselir ve düşer. Bunu sabitlemek için gereken
38068 ofsetindeki B1 34 10 05 kodları yerine 4C 10 FF EA yazıyoruz ve daha sonra 3FF20 ofsetine gidip B1 34 10 05 4C 61 80 EA EA 4C 61 80 kodlarını giriyoruz.
Bunu uyguladıktan sonra Schneider ve diğer tüm rakip oyunculardan takımınıza aldıklarınızda enerji dalgalanması sorunu olmayacaktır.
Bu son adımı sadece takımınıza alacağınız Schneider veya farklı bir oyuncuya bu özelliği uygulayacaksanız eğer o zaman bu kodları gireceksiniz. Bunun dışında Tsubasa veya farklı bir oyuncunuza
bu özelliği verecekseniz eğer bu durumda bu kodları kullanmaya gerek kalmıyor..