TsubasaSS
Matsuyama'nın Takımını Hızlandırmasını, Aynı Şekilde Kendi Takımımıza Ekleme - Printable Version

+- TsubasaSS (http://tsubasa.sozdesozluk.com)
+-- Forum: Rom Hack (http://tsubasa.sozdesozluk.com/forumdisplay.php?fid=259)
+--- Forum: Hex Kodları (http://tsubasa.sozdesozluk.com/forumdisplay.php?fid=216)
+---- Forum: Captain Tsubasa 2 Hex Kodları (http://tsubasa.sozdesozluk.com/forumdisplay.php?fid=218)
+---- Thread: Matsuyama'nın Takımını Hızlandırmasını, Aynı Şekilde Kendi Takımımıza Ekleme (/showthread.php?tid=94)



Matsuyama'nın Takımını Hızlandırmasını, Aynı Şekilde Kendi Takımımıza Ekleme - JairoM59 - 12.03.2019

3E32C = 4C 10 FD
 
3FD20 = 20 7C CD 48 A0 00 B1 34 C9 1D D0 0C A4 E3 C0 F8 90 06 A5 C0 C9 00 F0 04 68 4C 1F E3 68 A9 80 8D 15 06 A9 00 8D 2D 06 A9 15 20 4E C5 20 75 C5 E6 C0 4C 1F E3
 
1D Matsuyama oyuncu kodudur. Hangi oyuncuya bu özelliği eklemek isterseniz onun oyuncu kodunu giriyorsunuz. Buradaki kodlarla sahanın belirli noktalarında sinirlenme özelliğini uygular
 
90 kodunu 80 yaparsak, sahanın her yerinde sinirlenme özelliğini uygular.
 
3FD48 ofsetindeki  15 Kodu Matsuyama’ nın bu özelliğine ait kod oluyor. 16 kodunu girersek Diaz için onun kendi özelliğini uygulamış oluruz.
 
 
 
-------------------------
 
3E4C0 = 4C 44 FD
 
3FD54 = AD 00 06 48 F0 1A AD 41 04 20 0C C5 A0 00 B1 34 C9 1D D0 0C A4 E3 C0 CD 90 06 A5 C0 C9 00 F0 04 68 4C B3 E4 68 A9 80 8D 15 06 A9 00 8D 2D 06 A9 15 20 4E C5 E6 C0 4C B3 E4
 
1D Matsuyama oyuncu kodudur. Hangi oyuncuya bu özelliği eklemek isterseniz onun oyuncu kodunu giriyorsunuz. Buradaki kodlarla sahanın belirli noktalarında sinirlenme özelliğini uygular
 
3FD84 ofsetindeki  15 Kodu Matsuyama’ nın bu özelliğine ait kod oluyor. 16 kodunu girersek Diaz için onun kendi özelliğini uygulamış oluruz.
 
 
 
-------------------------
 
345FD = 4C 7D FD
 
3FD8D = FB 05 D0 04 A9 00 85 C0 4C F0 85
 
Bu kodlar sinirlendikten sonra değerleri artan oyuncunun golden sonra tekrar eski haline [değerlerine] dönmesini sağlar. A9 dan sonraki 00 koduyla golden sonra değerleri eski halini alır. 
 
 
 
-----------------------
 
38060 = 4C 8B FD
 
3FD9B = C9 1D 08 D0 0C 48 A5 C0 F0 06 68 A9 C8 4C 62 80 68 28 C9 23 08 4C 53 80
 
1D Matsuyama oyuncu kodudur. Hangi oyuncuya bu özelliği eklemek isterseniz onun oyuncu kodunu giriyorsunuz.
 
C8 Matsuyanın sinirlenme sonrası sahip olduğu yeni skill değerlerinin, oyun tarzının ve hızlı koşma özelliklerinin kodudur.
 
51 kodu Maher’ in oyuncu kodu oluyor. Bu kodu girersek, Matsuyama onun hızlı koşma ve skill değerlerini alır.
75 girersek Coimbra’ nın hızını ve değerlerini alır.
5C girersek Islas’ ın değerlerini alır.  
 
 
 
-------------------------------------------------------------------
 
2381A = 01 71 00 00 F7 1F 80 30 A1 76 F2 C7 BB
 
A1 kodu Matsuyama’ nın Japonya’ daki yakın görünüm kodudur. Bunun yerine hangi oyuncuya eklemek isterseniz aşağıdaki listeden o oyuncunun yakın görünüm kodunu bu A1 kodu yerine gireceksiniz. 
 
 
Oyuncu Yakın Görünüm Kodları:
 
Hyuga’ nın yakın görünüm kodunun önünde 31 kodu var. Diğer tüm oyuncuların önünde 30 kodu var.
 
91 = Tsubasa – (Sao Paolo ve Japonya)
96 = Misaki -  Nankatsu
97 = Misaki – Japonya
98 = İshizaki - Nankatsu
99 = İshizaki – Japonya
9A = Nitta - Nankatsu
9B = Nitta - Japonya
9C = Tachibana - Japonya
9E = Hyuga - Japonya
9F = Souda -Japonya
A0 = Jitou - Japonya
A1 = Matsuyama - Japonya
A2 = Sawada - Japonya
A3 = Misugi - Japonya
A9 = Carlos - Flamengo
AA = Jitou - Kunimi
AB = Tachibana - Akita
AD = Souda - Tatsunami
AE = Misugi – Musashi
AF = Matsuyama - Furano
B0 = Hyuga - Toho
B1 = Sawada - Toho
B2 = R.Victorino - Uruguay
B3 = Kaltz - Hamburg
B4 = Napoleon - Fransa
B5 = Pierre - Fransa
B6 = Pascal - Arjantin
B7 = Diaz - Arjantin
B8 = Schneider - Almanya
B9 = Kaltz - Almanya
BA = Schester - Almanya
BB = Carlos - Brezilya
BC = Coimbra - Brezilya
 
 
 
 
4.İşlem olan 3FD9B ofsetindeki o kodlarla sadece Matsuyama veya yerine kodunu girdiğimiz tek oyuncu hızlı koşar. Tüm takımın hızlı koşmasını isterseniz eğer o ofsete o kodlar yerine aşağıdaki
kodları girin.
 
 
3FD9B :
C9 01 F0 74 C9 03 F0 70 C9 04 F0 6C C9 05 F0 68
C9 06 F0 64 C9 07 F0 60 C9 08 F0 5C C9 09 F0 58
C9 0A F0 54 C9 0B F0 50 C9 0C F0 4C C9 0D F0 48
C9 0E F0 44 C9 10 F0 40 C9 11 F0 3C C9 12 F0 38
C9 13 F0 34 C9 14 F0 30 C9 15 F0 2C C9 16 F0 28
C9 17 F0 24 C9 18 F0 20 C9 19 F0 1C C9 1A F0 18
C9 1B F0 14 C9 1C F0 10 C9 1D F0 0C C9 1E F0 08
C9 1F F0 04 C9 20 F0 00 08 D0 10 48 A5 C0 F0 0A
68 28 08 A9 C8 E9 23 4C 64 80 68 28 D0 00 C9 23
08 4C 53 80
 
 
Krımızı ile belirttiğim kodlar oyuncu kodlarıdır. 01 Tsubasa ile başlar. 01 ve 0B arası Sao Paolo oyuncuları, 0C ve 16 arası Nankatsu oyuncuları ve 17 ile 20 arası oyuncularda Japonya oyuncularıdır.
Bunlar yerine rakip takımlardan oyuncu almışsanız kırmızı kodlardan istediğiniz bir tanesinin yerine onun kodunu girebilirsiniz.
 
Siyahla belirttiğim 74 ve aşağı doğru 00 koduna kadar olan o kodlarda tek kodluk yer gösterim kodudur. Daha fazla oyuncuya eklemek için 4’ er rakam artırım yapıyorsunuz. 74 den sonra 78 gibi.
Yani Pierre’ yi eklemek istediğimizde en başa onun bu kodlarını giriyoruz;  C9 58 F0 78
  
Şimdi bu kodlar 3FE12 ofsetindeki 00 ile başlayan ve devam eden skill değerleri aratacak ve hızlı koşacak oyuncuların o özelliğini belirten kodları gösteriyor. Bir önceki bu kodlarda bu şekildeydi;
C9 1F F0 04
 
Burada 04 olmasının nedeni o ofsete kadar arada 4 kod olmasından kaynaklı. Bir öncekinde de bu kod 08 dir. O 08 kodundan oraya kadar arada 8 kod olduğu için bu kod 08 oluyor. En baştakinden
oraya kadar da 74 oluyor.   
 
Tabi siz verdiğim 3FE12 ofsetine takılmayın. Bura yerine 4CC0 gibi boş bir bölüme bu kodları girseniz de ofsetinin ne olduğunun bir önemi yok. Zira burada o kodlar 00 ile başlayan o kodları gösteriyor.
Yani 4C XX XX gibi bir ofset alanı göstermiyor.    
 
 
C8 kodu Matsuyama’ nın Furano’ daki sinirlenme sonrası aldığı skill değerleri, oyuncu davranış kodlar ve hızına ait özellikleri belirler. Bunun dışında C9 ile Diaz’ ın değerlerini ve hızını alır. CA ile
Schneider’ in. Maher’ in 51 olan oyuncu kodunu girerseniz onun değerlerini alır, 75 kodunu girerseniz Coimbra’ nın tüm özelliklerini alır. 5C ile Islas’ ın özelliklerini alır. Aynen yukarıda 4. işlemdeki
tek oyuncuya bu özelliği verdiğimiz kodlarla olduğu gibi.      
 
 
C8 kodu ile Matsuyama’ nın Avalenge Strategy sırasındaki hız ve değerlerini alır.
C9 kodu ile Diaz’ ın sinirlenip hızlı koştuğu değerlerini alır.
CA kodu ile Schneider’ in mağlup duruma düştüğü değerlerini alır.
CB kodu ile 10. Musashi sıradan oyuncularının 2. yarıdaki değerlerini alır.
 
75 Coimbra
5CIslas
51Maher
1AHyuga
01 Tsubasa gibi… 
 
 
Son olarak eğer sadece Matsuyama’ nın Japonya’ daki takım arkadaşlarının hızlı koşmasını ve değerlerinin yükselmesini isterseniz bu durumda Sao Paolo ve Nankatsu oyuncularını kodlarını silebilirsiniz.
Bu durumda baştan itibaren o oyuncuların kodlarının bulunduğu alanları sileceksiniz. Bunu yaptığınız zaman kodlarınız bu şekilde olacak;
 
3FD9B :
C9 01 F0 28 C9 17 F0 24 C9 18 F0 20 C9 19 F0 1C
C9 1A F0 18 C9 1B F0 14 C9 1C F0 10 C9 1D F0 0C
C9 1E F0 08 C9 1F F0 04 C9 20 F0 00 08 D0 10 48
A5 C0 F0 0A 68 28 08 A9 C8 E9 23 4C 64 80 68 28
D0 00 C9 23 08 4C 53 80
 
 
17 ile 20 arası Japonya oyuncularının kodlarını bıraktık ve Sao paolo ile Nankatsu oyuncularının kodlarını sildik. Sadece Tsubasa’ nın 01 kodunu en başa aldık. 
 
 
Matsuyama’ nın C8 koduyla aldığı level ve enerji ile hızlı koşma değerlerini ayarlamak için aşağıdaki ofsetlerden düzenleme yapabilirsiniz.   

Level ve Enerji:

Takım: 11.Furano
Oyuncu: Matsuyama 
Enerji: 3AE36
Skill: 3AE37
Yer: 3AE3D
Hava: 3AE45
 
Matsuyama ve Takımdaki Tüm Arkadaşları Avalange Strategy ile Bu Değerlere Yükseliyor

Hızlı Koşma:

Oyuncu: Matsuyama (Avalanche Strategy özelliğiyle tüm takım arkadaşları)

Yer Gösterim Kodu: 16

Top rakipteyken topa yakın pres yapan oyuncu: 3B0C6 = 00 06

Topla koşma: 3B0C8 = 00 06

Top takım arkadaşındayken: 3B0CA = 00 08

Top rakipteyken: 3B0CC = 00 08

Boş alana pas atma anında koşma: 3B0CE = 86 03

 

Matsuyama’ nın hızlı koşma kodları 3B0C6 ofsetinden itibaren başlıyor. Topla koşma kodu 06 dır. Bunu 08 yaparsanız o ve takımındaki oyuncular, Coimbra kadar ve Diaz’ın sinirlendikten sonra hızlı koşması gibi hızlanırlar. 0A yaparsanız Maher kadar hızlı koşarlar.